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Sun-Softwarepreis 2005
English-speaking participants please contact Jan Buchholz.
![]() Eine Geschichte von Zauberern, Magie und Mut... oder doch von Informatikern, Computern und Code? Für den diesjährigen Sun-Softwarepreis haben wir uns entschlossen, von dem bisherigen Aufgabenfeld der künstlichen Intelligenz abzuweichen. Stattdessen lassen wir die teilnehmenden Teams, die zwischen 3 und 5 Personen stark sein sollen, in einem interaktiven Magierduell aufeinander treffen, Zauberstäbe schwenken und mit allerhand Magie aggieren. Die wichtigsten Aufgabenfelder für die Teilnehmer sind in diesem Zusammenhang das Programmieren einer eigenen Gestenerkennung, dem Erstellen einer eigenen Gestensprache, das Entwickeln eigener Werkzeuge zum erzeugen und lösen von aussagenlogischen Formeln, sowie einer effizienten Benutzerschnittstelle zur Steuerung dieser Werkzeuge.
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![]() Im Spiel stehen sich je zwei Teams gegenüber, von denen 3 Personen am Spielgeschehen teilnehmen. 2 dieser 3 Magier beschwören aktiv Zaubersprüche, um dem gegnerischen Team Schaden zuzufügen. Diese Zaubersprüche, die auf den 4 Elementen Erde, Feuer, Luft und Wasser basieren, werden mittels 2-dimensionaler Gesten aufgerufen. Allerdings kann der Magier, auf den ein Zauberspruch losgelassen wurde, diesen auch 'entzaubern', indem er die entsprechende Geste nachahmt. Aus diesem Grund sollen die Teams neben einer Gestenerkennung auch eine Gestensprache erstellen, die jedem Zauberspruch eine Geste zuweist. Aus dem Hintergrund baut der 3. Magier Auren um seine 2 Teamkollegen schützende Auren auf, die er mit immer neuen Schichten verstärken kann. Eine Schicht schützt teilweise vor den Zaubersprüchen eines bestimmten Elements. Diese Schichten können allerdings auch von dem Schutzmagier des gegnerischen Teams zerstört werden. Um dies zu verhindern müssen die Schichten mit Hilfe aussagenlogischer Formeln 'verschlüsselt' werden, die aus vorgegebenen Zutaten (Formeln) zusammengesetzt werden müssen. Wenn ein gegnerischer Schutzmagier eine Lösung für eine solche Formel findet (also eine Variablenbelegung, die die Formel wahr macht), kann er damit die entsprechende Schicht zerstören. Ein Duell zwischen 2 Teams wird 5 Minuten dauern. Sieger ist das Team, dem am Ende dieser 5 Minuten weniger Schaden zugefügt wurde. ![]() Um den Teilnehmern einen möglichst großen Freiraum hinsichtlich ihrer Entwicklungs- und Arbeitsumgebung zu lassen, wird das Spiel auf einer Client-Serverarchitektur basieren. Dabei stellen wir einen zentralen Gameserver und Clients für die aktiven Magier. An diesen Clients werden sich sogenannte Gyro Remotes befinden, ein Eingabegerät, dessen Bewegungen zum steuern z.B. eines Mauszeigers benutzt werden kann. Die Gyro Remote wird in unserem Spiel als Zauberstab zweckentfremdet und für die angesprochenen Gesten verwendet. Die Teams sollen eine Teamserver-Software entwickeln, die anhand der Daten der Gyro Remote die in ihrer Gestensprache festgelegten Gesten erkennt und dem Server jeweils mitteilt, welcher Zauberspruch aktiviert wurde. Darüber hinaus soll eine Clientsoftware für den Schutzmagier (Cryptor) entwickelt werden, die Werkzeuge für die Arbeit mit aussagenlogischen Formeln enthält und diese über eine effiziente Benutzerschnittstelle steuern lässt.
(Sollten noch Namen falsch geschrieben sein, meldet euch bei Tim) Zeitplan
Materialien
Projektbetreuung Created by: buchholz last modification: Friday 17 of February, 2006 [08:59:09] by hemig
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